Видеоигры - игрушки с миллиардным оборотом
23 августа 2017 г.Кельн с 22 августа вновь переполнен людьми, разговаривающими на разных языках, плохо ориентирующимися в общественном транспорте и носящими одинаковые бейджики. В городе открылась ежегодная ярмарка Gamescom - крупнейший в мире смотр индустрии видеоигр. В этом году он снова бьет рекорды: более 900 фирм-участников из 50 стран, 10 огромных павильонов и около 350 тысяч посетителей, которых ждут здесь до окончания работы Gamescom в эту субботу.
Отрасль видеоигр - на подъеме
Впрочем, рекорды не только на выставке в Кельне, но и во всей мировой отрасли видеоигр. Она растет стремительными темпами: как посчитала нидерландская маркетинговая компания Newzoo, в 2017 году оборот отрасли достигнет 109 млрд долларов. Это уже в два с половиной раза больше, чем выручка за тот же период всех голливудских киностудий вместе взятых. Причем, как утверждают злые языки, игры опередили Голливуд уже не только по финансам, но и по креативности.
Сменился и социальный портрет среднестатического геймера, как теперь называют игроков. Если раньше в голове рисовался образ 16-летнего пубертирующего паренька, который сбегает со школьных уроков и часами сидит в своей комнате перед экраном компьютера, то сегодня цифры говорят о другом. В мире играют в видеоигры 2,2 млрд человек. В Германии - 34,1 млн, причем половина из них - женского пола. "Играм покорились все возраста и все социальные классы", - говорит Максимилиан Шенк (Maximilian Schenk) из отраслевого союза BIU и приводит такой пример: каждому четвертому геймеру в Германии - 50 или более лет.
От компьютера - к смартфону
Меняются и пристрастия геймеров. Так, уже несколько лет падает популярность компьютера как аппаратного обеспечения игр - и напротив, растет роль смартфонов и планшетов. И этот тренд продолжится: если в 2016 году в мире 30 процентов геймеров играли на компьютерах, то к 2020 году эта доля упадет до 22 процентов, причем совсем незначительной станет доля тех, кто пользуется для этого браузерами.
Вероятно, удержат свою популярность игровые приставки Sony, Microsoft и Nintendo - хотя еще не совсем понятно, откуда тогда возьмутся поклонники шлемов виртуальной реальности (VR), которых прогнозируют тоже в довольно большом количестве. Как бы там ни было, но уже сейчас ясно, что отрасль ожидает дальнейший бум. Но вот как будет поделен мировой рынок? И главный вопрос: кто будет играть, а кто создавать игры и оборудование?
"Ноль евро" на разработку игр
С ожидающейся в этом году выручкой в 2,7 млрд евро индустрия игр в Германии уже стала крупнейшей среди местных медиаотраслей. В ФРГ существуют около 650 студий и фирм, обеспечивающие рабочими местами 14 тысяч человек. Но вот в международной конкуренции немецкие представители отрасли чувствуют себя неуверенно. Из выпущенных сейчас на немецкий рынок видеоигр только 6 процентов разработаны в Германии. И даже на кельнской ярмарке Gamescom в этом году 72 процента фирм-участниц - из-за границы, причем тренд указывает на дальнейший рост этой цифры.
"Мы, конечно, рады, что крупнейший мировой смотр отрасли проходит у нас, - сказал в интервью DW директор отраслевого союза BIU Феликс Фальк (Felix Falk), - но как место работы программистов и разработчиков мы не в очень хорошем положении. Другие страны тут впереди нас".
Канада, Франция, Великобритания, Италия или Польша опередили по этой части Германию, в том числе и благодаря программам государственной поддержки. "Сейчас сумма федеральных субсидий ФРГ в разработку видеоигр - ноль евро, - констатирует Фальк. - А ведь для министра финансов это тоже было бы интересно, потому что на каждый инвестированный в нас евро он получит дополнительные налоговые поступления от прибыли и дополнительные инвестиции в страну. Государству эти вложения окупятся!"
Германия хочет совершить рывок
При этом, как напоминают в BIU, разработанные поначалу для видеоигр технологии уже вовсю используются в других сферах. Например, улучшенный стандарт видеографики 4К, мощные микропроцессоры и построение виртуальной реальности уже нашли дорогу в другие отрасли - например, в автомобилестроение, для разработки беспилотных машин.
В политическом Берлине, похоже, услышали призывы игровой отрасли. Так, Gamescom в этом году официально открывала федеральный канцер Ангела Меркель (Angela Merkel). Она охарактеризовала отрасль как "мощную опору немецкой экономики" и пообещала в следующий легислатурный период начать дискуссию о государственной поддержке. И хотя в сентябре 2017 года в Германии выборы, и голоса геймеров тоже пригодятся федеральному канцлеру, одной избирательной кампанией ее обещания в Кельне не объясняются.
Так, сильное впечатление на специалистов оказало вышедшее недавно исследование игровой отрасли ФРГ, выпущенное университетами Гамбурга и Падерборна. Проконстатировав отставание немецких фирм от общего стремительного развития отрасли, его исследователи напрямую связали этот факт с отсутствующей поддержкой отрасли в Германии. В Берлине это исследование, похоже, тоже заметили.
Смотрите также: