Немецкие настольные игры: история эпохи расцвета
4 мая 2008 г.Последние десятилетия превратили Германию в мировую Мекку настольных игр. Впрочем, путь "German Games" к признанию вовсе не был усеян розами. Об истории немецких игр в исследовании журналиста Deutsche Welle.
Фишки-кубики
Пожалуй, только к началу двадцатого века широкие слои европейского общества смогли отложить в сторону серпы, молоты и наковальни, отойти от плиты, вытереть пот со лба и подумать о проведении культурного досуга. Как раз к этому времени классические настольные игры вроде шахмат или нард народу в значительной степени приелись – сердце просило чего-то нового. Надо сказать, что настольные игры тогда представляли собой поле, по которому в согласии с определенными правилами (или управляемые кубиком) перемещались разноцветные фишки. Многие до сих пор уверены, что многообразие настольных игр этим принципом и ограничивается. Думать так – все равно, что считать, что в Нью-Йорке до сих пор ездят на телегах. Однако в начале прошлого века принцип этот, исчерпавший себя появлением в 1959 году замечательной игры "Малефиц", лебединой песни разноцветных фишек, казался едва ли не единственно возможным.
Победная поступь "Не горячись"
Одной из самых успешных немецких настольных игр начала прошлого века была игра "Не горячись" ("Mensch, ärgere dich nicht"), которую Йозеф Фридрих Шмидт (Josef Friedrich Schmidt) придумал еще в 1908 году. Продавалась она поначалу неважно, но скоро грянула Первая мировая война, и патриот (а, может, просто умный малый) Шмидт отослал 3000 экземпляров этой игры в армейские лазареты, где ограниченность пространства искупалась избытком свободного времени и партнеров для игры. Не знаю, что именно рассказывали своим родным и знакомым выздоровевшие немецкие солдаты, но эта рекламная компания оказалась одной из самых успешных в истории человечества – в Германии до сих пор ежегодно продают сто тысяч экземпляров "Не горячись". Однако уже после Первой мировой войны центр игровой индустрии переместился из Европы в США.
США: однополярный игровой мир
"Монополия", "Скрэббл" (известная в бывшем СССР, как игра "Эрудит"), "Риск" и "Цивилизация" - вот, что Америка принесла человечеству в двадцатом веке. "Монополию", кстати, Гитлер в Германии запретил. На протяжении большей части двадцатого века США были мировым гигантом и законодателем мод в сфере настольных игр. К 80-м годам, однако, тут получили свое развитие три экстремальных направления: американцы стали производить сверхсложные экономические игры, где на одно штудирование правил могла уйти неделя, а на саму игру – две; такие же сверхсложные военные симуляции конфликтов (CoSims), в которых воспроизведение известных битв и сражений достигло невиданных вершин; другая же крайность заключалась в производстве громадного количества интересных по тематике игр, победу в которых решал счастливый случай, а вовсе не тактические действия игроков.
Перемена ветра
Германия к середине 70-х годов укрепила свои позиции на рынке настольных игр: в 1978 году был основан фонд "Игра года", тут же усиливший конкуренцию среди производителей игр, а в 1983 году открылась первая международная Ярмарка игр в Эссене, ставшая самой большой игровой площадкой мира. Через несколько лет американские бизнесмены стали приезжать в Германию, дабы купить тут лицензию на производство немецких игр у себя в стране, а профессия "автор настольных игр" стала не только возможной, но и, в случае успеха, довольно высокооплачиваемой. Надо сказать, что немецкая педантичность и внимательность к деталям оказались тут как нельзя кстати – в изготовлении игр важно не только гениальное озарение, но и многомесячная работа по созданию сложных математических моделей и необходимого баланса возможностей. Недаром, какого автора игр не копни, обязательно наткнешься на математика, социолога или экономиста. И вот итог – ныне бывшие законодатели мод американцы называют настольные игры "German Games". По-моему, это называется полная и безоговорочная победа.
Эпоха расцвета
В Германии сейчас наблюдается эпоха расцвета настольных игр. Немецкие игры считаются лучшими в мире, к тому же здесь грамотно используется потенциал итальянских и французских мастеров – игры из Франции и Италии появляются одновременно с выходом у себя на родине (и причисляются к German Games, как, например, французский шедевр "Кейлус"). Производители жалуются на то, что хороших игр ныне слишком много, чтобы их мог переварить европейский и мировой рынок. Каждый год появляются и тут же исчезают практически незамеченными десятки игр, каждая из которых произвела бы фурор в восьмидесятых. Ну а потребитель, получается, имеет возможность выбирать из сортов сливок.
Немецкие игры: санки и ходики
Чем же так хороши немецкие игры? Они имеют ряд заметных преимуществ - например, они не навязывают себя, незаметно "исчезая" в процессе игры. Игроки как бы остаются наедине с собой, проводя время в дружеской беседе, при этом имея возможность попеременно испробовать свою интуицию, удачу и тактические способности. Темп игры всегда чуть опережает темп игроков, отчего не возникает ощущения, что приходится, подобно бурлакам на Волге, тянуть игру за собой. Наоборот, это игра является своеобразными санками, спускающими всю компанию с крутых горок. При этом настоящие метаморфозы происходят с внутренними ходиками – вечер пролетает совершенно незаметно. Как правило, авторы немецких игр избегают военной темы, борьбы и конфликтов между игроками, слишком сложных правил и слишком сильного влияния удачи на исход игры. За редким исключением немецкая игра не является поединком – действует принцип "сближать, а не сталкивать".
Игроки заядлые, игроки случайные
Главной проблемой всей этой идиллической картины является противостояние между заядлыми игроками (Vielspieler) и игроками от случая к случаю (Gelegenheitsspieler). Ясно, что им должны нравиться игры разные. При этом игроков от случая к случаю в количественном отношении намного больше - в основном, на них и ориентируется премия "Игра года", награждая те игры, которые заядлые игроки используют разве что только в качестве разогрева. В то же время авторы игр, являясь заядлыми игроками, охотно придумывают сложные игры, в которые им интересно было бы играть самим. Производители, мечтая о титуле "Игра года", напротив, ориентируются на широкую публику, прося приносить им игры попроще, да пооригинальнее. Так, лавируя между этими группами интересов, и движется корабль немецкой игровой индустрии. Заядлые игроки кучкуются в интернете, делясь впечатлениями от игр, стратегиями и рекомендациями. При этом многие рецензии на игровых сайтах начинаются следующим образом: "раз вы читаете рецензии в интернете, значит вы повернуты на играх, следовательно, эта игра вам понравится".
Группы и ритуалы
И напоследок – о том, как играют немцы. Обычно заядлые игроки сбиваются в так называемые игровые группы (Spielgruppe) по 4-6 человек, встречающиеся раз в неделю. Члены игровых групп связаны друг с другом чуть ли не кровными узами – ведь если никто не придет на встречу, игра не состоится (неделя прошла зря). Зато если все пришли, можно с гордостью написать в форуме: "в моей группе эта игра не пошла, все сочли ее скучной и с радостью перешли к нашей любимой игре X". Надо сказать, что у каждой игровой группы есть своя заветная игра, откуда-то из начала восьмидесятых, которая по ностальгическим мотивам то и дело появляется на столе. Сторонний наблюдатель никак не может понять – что находят они в этом переставлении желтых квадратиков, но ритуал есть ритуал. Мы же галстук носим не потому, что это удобно.
"Хадж" в Эссен и стаи амеб
Конечно, немцы играют и в семейном кругу с участием детей (отроки нередко дают жару родителям), да и вряд ли какой издатель может сегодня позволить себе выпустить игру, в которую нельзя играть вдвоем. Если вы встречаетесь с человеком, принадлежащем к секте игроков, у вас не останется выбора – придется научиться выращивать табак в Пуэрто-Рико, возглавлять стаи амеб и сопровождать супруга или супругу на ежегодный октябрьский "хадж" в Эссен. Но все это может стать источником удовольствия - чем прикажете заниматься, если люди до сих пор не придумали более прекрасного занятия, нежели игра? Более того, наверное, уже и не придумают.
Дмитрий Вачедин