Історія Анни Франк як комп'ютерна гра
27 вересня 2013 р.Анна сидить на кухні і вчиться. Її мати якраз готує вечерю для мешканців схованки, розташованої в порожньому приміщені задньої частини одного з амстердамських будинків. Вона просить дівчинку принести з горища мішок картоплі. Цього дня Анні ведеться не дуже добре. Чи підніматись на гору? А якщо вона раптом зачепиться, впаде, сусіди почують і викажуть їх? Якщо ж вона не виконає прохання, тоді сваритиметься мама.
Перед такими рішеннями постає гравець "Анни Франк". Гейм-дизайнер Кіра Резарі взяв щоденники єврейської дівчинки за основу для своєї комп'ютерної гри.
1934-го року єврейська родина Франків переїжджає до Нідерландів з Німеччини, де до влади прийшли нацисти. Анні тоді було п'ять років. 1940-го року гітлерівські війська окупували й сусідню країну. Аби врятуватись, родина переховується в підпіллі. 12 червня 1942 року Анна Франк починає вести щоденник про життя в схованці на вулиці Прінсенграхт 263 в Амстердамі. "Щоденник Анни Франк" перекладено 55-ма мовами.
"Інтерактивний досвід"
Кіра Резарі зовсім не вважає, що, створивши свою комп'ютрену гру, він таким чином тривіалізував життя дівчинки. "Говорячи про комп'ютерні ігри, багато хто думає передусім про розваги, але вони можуть значно більше, ніж тільки розважати", - пояснює Резарі. На його переконання, комп'ютерні ігри можуть також передавати почуття. "У фільмах і книжках теж порушуються складні теми. Чому такі теми не можна порушувати і в іграх, створених для комп'ютера?" - задається питанням гейм-дизайнер.
Але, говорячи про свій проект, присвячений долі Анни Франк, він все ж таки уникає поняття "комп'ютерна гра" і називає його "інтерактивним досвідом". Кіра Резарі прагне перенести гравця в атмосферу схованки, в якій довелося жити єврейській дівчинці разом зі своєю родиною. Гра не має ані пишної тривимірної графіки, ані гучних звукових ефектів. Оптика витримана по-спартанськи просто й сухо. Пригніченість ситуації досягається також завдяки тихому, меланхолійному піаніно.
Принцип гри простий: юзер може вільно пересуватись в задній частині будівлі. Гра обмежується лише одним днем із життя Анни Франк - 20 жовтня 1942 року. Родина Франків лише не так давно перебралась до схованки. Юзер в ролі Анни зустрічається з її сестрою Марґот, татом Отто та матір'ю Едіт. У грі присутні також члени родини ван Пельс, які теж переховуються в одному приміщенні з Франками. Юзер сам вирішує, чим займатися Анні Франк - вчитись, робити домашні завдання або щось записувати до щоденника.
"Мені йдеться не про те, щоб когось розважити, - каже Кіра Резарі. - Я хочу розбуркати емоції. Гравець має на собі відчути, як це воно - сімом особам мешкати на 50 квадратних метрах. Тому на перший план виходять соціальні стосунки".
Під час читання "Щоденника Анни Франк", у Резарі виникло запитання: чим, власне, займались мешканці схованки впродовж цілого дня? Відповідь він і намагається знайти за допомогою комп'ютерної гри.
Виклик для кожного гейм-розробника
Гейм-дизайнер Кіра Резарі вчився своїй професії в мюнхенській вищій медіа-школі Macromedia. Ще на першому курсі він почув від одного з професорів тезу про те, що комп'ютерні ігри мають достатньо потенціалу для будь-якої теми. Можливо, хтось з вас захоче зробити гру і про долю Анни Франк, звернувся тоді до своїх студентів професор. Ця ідея більше не відпустила Кіра Резарі.
Він відвідав Амстердам, де ретельно виміряв усі приміщення будинку Анни Франк, який уже давно перетворили на музей. Створюючи образи протагоністів, Кіра Резарі орієнтувався на старі оригінальні фото.
На потенціал комп'ютерних ігор вказує і професорка Лінда Брайтлаух з Вищої школи медіа-дизайну в Дюссельдорфі. На відміну від історичних книжок або фільмів, ігри надають користувачу можливість самому діяти від імені історичних особистостей. "Це робить більш глибоким осмислення історичної тематики", - вважає Брайтлаух.
Юзер не Бог
З іншого боку, розробники таких ігор як "Анна Франк" несуть велику відповідальність. На перебіг яких подій дозволити впливати юзеру? Як представити історичний контекст? Чи дозволити користувачу врятувати родину Франк? Складний історичний матеріал вимагає також дуже тонкого підходу до самого дизайну гри, каже Брайтлаух.
Кіра Резарі не перетворив юзера на Бога. Користувач не може змінити трагічну долю Анни Франк. Юзер впливає тільки на перебіг окремих подій у буденному житті єврейської дівчинки і таким чином краще розуміє ситуацію, в якій вона опинилась.
Комп'ютерна гра "Анна Франк" є лише прототипом, її не можна купити в крамниці. Кіра Резарі й не збирається робити з цього бізнес. На свій історичний геймерський проект він дивиться швидше як на мистецький витвір.